Juegos de escape: buscar objetos, pistas, relacionarlos, y resolver enigmas para salir de una habitación o cumplir un objetivo y escapar… Seguramente has reflexionado alguna vez acerca de lo bien pensado que está para que resulte fascinante y adictivo. Pero, ¿esto se le ocurrió a alguien un día de repente? ¿Cómo empezó todo?

En la red se encuentran muchos artículos acerca del origen de los escape rooms en blogs, páginas web de empresas de escape rooms y trabajos de fin de grado online. El contenido es diverso y, en ocasiones, confuso. En este artículo trataremos de abarcar el tema de forma ordenada y clara.

Así que para empezar, algo que sí está claro es que la novela detectivesca y ciertos géneros de videojuegos serían quienes darían lugar a juegos en vivo, que a su vez evolucionarían a los escape rooms que hoy conocemos.

Novela detectivesca

Aunque su origen se sitúa en torno a 1840, se han encontrado textos de hace más de 2000 años que se asimilan mucho a este estilo. En cualquier caso, es a finales del siglo XIX y principios del siglo XX cuando la novela detectivesca da un golpe sobre la mesa, con autores como Sir Arthur Conan Doyle (creador del célebre personaje Sherlock Holmes) o Agatha Christie. Este género se centra en que sus protagonistas encuentran y relacionan pistas, objetos y testimonios para resolver misterios… Esto nos suena de algo, ¿verdad? Pues bien, más adelante veremos cómo fue de máxima importancia en el nacimiento y desarrollo de los escape rooms.

Videojuegos

Los videojuegos nacieron en la década de los 50. Su historia es tan amplia como interesante. Y abarca géneros que han sido precursores, en ocasiones indirectos y en otras muy directos, de los escape rooms.

En 1988 una desarrolladora británica lanzó el juego Behind Closed Doors, perteneciente al género conocido como aventuras conversacionales. Este tipo de juegos consistían únicamente en texto. El texto nos iba contando una historia con la cual había que interaccionar mediante comandos (tales como “examinar paredes”, “coger objetos” o “abrir puertas”) para progresar en el juego. En este caso el objetivo era escapar de una habitación. Las aventuras conversacionales habían nacido mucho antes (década de los 60) pero fue a raíz de juegos como este que gozaron de gran popularidad, eso sí, durante un corto periodo (1988-1992).

Behind Closed Doors (1988)

Paralelamente, a finales de los 80, se desarrollaban las aventuras gráficas. Este género gozó de una gran popularidad desde sus inicios, la cual, en este caso, perdura a día de hoy. En estos juegos manejamos uno o varios personajes para examinar lugares, utilizar y combinar objetos, resolver juegos de lógica, obtener información interaccionando con otros personajes y relacionar pistas para progresar en el juego y conseguir el objetivo final (estas mecánicas te resultan familiares, ¿verdad?). Su época dorada la marcó Lucas Arts (desarrolladora de videojuegos fundada por el creador cinematográfico de las sagas Star Wars e Indiana Jones) con títulos que pasaron a la historia, no sólo de las aventuras gráficas, sino de los videojuegos en general, y que son precursores directos de nuestros escape rooms. Seguramente te suenen Maniac Mansion (1987) o The Secret of Monkey Island (1990) (puedes jugarlos en pc o en smartphone con el emulador SCUMMVM; puedes descargar las roms aquí). Su relación con los escape rooms es tan estrecha que algunas de las mejores salas que podemos jugar a día de hoy están inspiradas o directamente basadas en estos títulos.

Maniac Mansion (1987); The Secret of Monkey Island (1990)

Posteriormente, con la expansión de Internet, llegaron los juegos de navegador. Para poder ser jugados en cualquier ordenador con un navegador y conexión a Internet debían ser ligeros, con pocos requisitos gráficos y de procesamiento, cortos e intuitivos. Estas limitaciones favorecieron la proliferación de juegos que dejaban de lado los diálogos y la profundidad del argumento de las aventuras gráficas, centrándose casi exclusivamente en buscar y utilizar objetos, descubrir códigos y resolver puzzles de lógica para avanzar al siguiente nivel, donde simplemente nos aguardaban más puzzles. A pesar de su simpleza gráfica y argumental, algunos resultaban extremadamente entretenidos, como el popular Mystery of Time and Space (2001).

Mystery of Time and Space (2001)

El género continuó su evolución, y entonces llegaron los juegos que tenían como objetivo… efectivamente: ¡escapar de una habitación! El primero de ellos fue Crimson Room (2005), en el cual nos convertimos en alguien que, con el único recuerdo de haber bebido la noche anterior, se despierta en una habitación color carmesí, y su objetivo es escapar (puedes jugarlo gratis aquí; si lo juegas, ten en cuenta que una de las pistas del juego te lleva a una URL que a día de hoy está inactiva; el código que la URL debía mostrar es “1994”).

Crimson Room (2005)

Le siguieron muchos otros títulos. Con un público considerable tanto en navegadores como en smartphones, los videojuegos de escape room habían llegado para quedarse. Pero la cosa no se detendría ahí… Pronto llegaría su evolución: los juegos de escapismo en vivo.

Juegos en vivo

En el año 2006, en Silicon Valley (sede de empresas como Google, Apple, Facebook, y centro de innovación donde todas las start-ups quieren estar, situada al sur de la Bahía de San Francisco, California), un grupo de informáticos creó un juego inspirado en las novelas de Agatha Christie en el cual, dentro de una habitación, los jugadores debían resolver un enigma en un tiempo limitado. Era bastante más sencillo y rudimentario que el concepto de escape room que manejamos a día de hoy, pero tuvo mucho éxito. Su nombre fue, curiosamente, Origin.

Dos años más tarde, en 2008, en Japón, el guionista y director de anime y cine Takao Kato, con el antecedente de Origin y basándose de forma directa en los juegos de escape para navegadores, crea el Real Escape Game. Muy cerca ya de los escape rooms que conocemos hoy en día, se centraba sobre todo en la resolución de enigmas lógicos. Su éxito hizo que estos juegos se expandieran por Asia, y que en 2012 llegaran a San Francisco de mano de Kazuya Iwata, amigo de Kato, donde también se propagarían.

Viendo la evolución gradual del fenómeno, resulta difícil poner fecha y lugar de nacimiento a los escape rooms. Pero, para muchos, esa fecha es 2012, y ese lugar es Budapest: Attila Gyurkovics abre la primera sala de escape de Europa, de mano de la franquicia Parapark (que posteriormente tendría presencia en más de 20 ciudades Europeas y en Australia). Attila asegura que no sabía nada de los juegos de escape japoneses, y que basó el juego en su experiencia profesional como entrenador personal y en la teoría del flujo del psicólogo húngaro Mihály Csíkszentmihályi. Debido a este desarrollo paralelo, la diferencia con las salas japonesas era notable: mientras en Asia el punto central eran los enigmas lógicos, el modelo europeo se centraba más en la aventura que vivían los participantes.

Pero, detengámonos por un momento en esto de “la teoría del flujo”. Porque si hay que reducir al mínimo los ingredientes de los escape rooms de hoy en día, serían tres: las novelas detectivescas, los videojuegos y… precisamente: la teoría del flujo.

La teoría del flujo

Seguro que alguna vez has vivido uno de esos momentos en los que estás tan absorto disfrutando de lo que estás haciendo que no te supone esfuerzo alguno, y tan concentrado en esa tarea que no piensas en nada más y parece que el tiempo vuela. Y, con suerte, lo has experimentado también dentro de un escape room.

El flujo o flow  es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de disfrute en la realización de la actividad. El concepto fue propuesto por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi en 1975, que describió así los componentes de una experiencia de flujo:

  • Objetivos claros y alcanzables. Al saber con exactitud cuáles son las metas, podemos juntar todos nuestros esfuerzos, dirigiéndolos al camino más adecuado. 
  • La actividad supone un desafío, lo que activa los circuitos de motivación.
  • Concentración y enfoque. Es decir un alto grado de concentración en un limitado campo de atención, optimizando el esfuerzo.
  • Retroalimentación directa e inmediata. Los éxitos y fallos en el curso de la actividad son obvios, así el comportamiento puede ajustarse como se necesite.
  • Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío. La actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada, próxima al límite del conjunto de habilidades y destrezas.
  • Gratificación intrínseca de la actividad, con lo que no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.
  • Distorsión del sentido del tiempo. Se altera la percepción subjetiva de la experiencia temporal.
  • Existe un sentimiento de control sobre la situación o actividad.

Attila tuvo un gran acierto al tener en cuenta esta teoría en su proyecto. Seguramente, si piensas en cualquier buen escape room de calidad que hayas jugado, identificarás, uno por uno, todos estos puntos. 

Evolución y tendencia

Las novelas policíacas y los videojuegos dieron lugar a los primeros juegos de escape en vivo, que incorporando la teoría del flujo dieron a su vez lugar al concepto de escape room que manejamos a día de hoy. Pero, ¿cuál ha sido su evolución desde entonces?

Párrafos más arriba hemos visto cómo, durante dicho proceso, las aventuras gráficas evolucionan hacia más simplicidad, sacrificando argumento y diálogos, para adaptarse a los juegos de escape de navegador y móviles (centrados en búsqueda, objetos y puzzles). De estos últimos derivan los primeros escape rooms. Pues bien, con el desarrollo del fenómeno y un numeroso público con gran interés, la competitividad y la demanda les lleva a dar un paso más, incorporando la profundidad en el argumento y los diálogos (en forma de textos, audios, o diálogos con actores reales) que las aventuras gráficas habían perdido por el camino. Actualmente, lo que los mejores escape rooms buscan ofrecer es la vivencia de una aventura elaborada, lo más inmersiva posible, con una decoración que aísle de la realidad y pruebas siempre acordes con el guión, que proporcionen una experiencia de flujo en un contexto lo más parecido posible a vivir una película o un videojuego.

Panorama actual

Debido a su gran éxito desde el inicio, los escape rooms se propagaron a gran velocidad. En 2013 llegaron a España, a la ciudad de Barcelona, de mano de la propia Parapark. Actualmente nuestro país cuenta con más de 1.500 salas. El crecimiento no se produjo sólo en España, ni sólo en Europa: en 2017 ya existían en el mundo más de 8.000 escape rooms.

Es raro que a día de hoy alguien joven o de mediana edad no sepa lo que es un escape room. Entre los jóvenes, la mayoría ha jugado alguna vez. Es una actividad de primera elección en eventos de empresa y despedidas de soltero. Muchos jugadores que prueban, desarrollan una gran afición que justifica el viajar a otras ciudades o países para jugar, dando lugar a un nuevo tipo de turismo. Algunos de estos jugadores crean blogs, o construyen su propio escape room, contribuyendo a la expansión del fenómeno. 

Con el paso del tiempo, salas que se quedan anticuadas cierran para reinventarse. La innovación es continua: nacen los hall escapes para acoger grupos grandes y para poder ser transportados y jugados en cualquier lugar, nacen los escape rooms competitivos, las salas para 2 jugadores y para 1 jugador, se aventuran escape rooms en exteriores, se crean juegos de escape de mesa para jugar en casa, se publican escape books (libros que simulan un escape room), los escape rooms para móviles evolucionan, y se experimenta con escape rooms en realidad virtual. El propio Science Channel (canal de Discovery) produce un concurso en formato serie, Race to Escape, consistente en la competición de equipos en escape rooms. Incluso los escape rooms son ya protagonistas principales de varias películas de Hollywood y obras de teatro.

La expansión de los escape rooms está en auge. Su futuro es prometedor y, con suerte, estaremos ahí para contároslo. Pero su presente (y eso sí os lo contamos ya) también lo es: a día de hoy, los mejores escape rooms pueden proporcionar experiencias realmente memorables. Dicen que la historia ayuda a comprender mejor el presente, y ello a disfrutarlo más. Si en este caso la historia te ayuda a que tus experiencias sean más memorables todavía, ¡nos quedamos muy satisfechos!