Room Escape Adventures (Madrid)


  • Tiempo: 60 minutos
  • Capacidad: 4-12 jugadores
  • Temática: Suspense
  • Dificultad: Media/Alta
  • Recomendación: Prescindible

Conoce qué posición ocupa en nuestro ranking y nuestra puntuación detallada.


Fecha en la que jugamos: Enero 2020 (9 jugadores)


Rozando la estafa

Basado en el modelo norteamericano, el juego consiste en escapar de una habitación en la que hay un zombie encadenado a una trampilla. Cada 5 minutos la cadena se suelta cierta longitud, de forma que el zombie cada vez tiene más radio de movimiento, hasta que a los 60 minutos el radio de movimiento es total y puede moverse libremente por la habitación. Si el zombie te toca, estás infectado y deberás permanecer durante el resto del juego en un punto en la habitación designado para ello, desde donde podrás mirar y hablar con tus compañeros de equipo, pero sin moverte del lugar.

Hasta aquí, bien. Esto le añade tensión, y de hecho el efecto dentro del juego es muy positivo. Pero es lo único que tiene este escape room. Dicho esto, vamos a comentar el resto de aspectos.

En primer lugar, precisamente en este caso no sería muy difícil crear un mínimo argumento para sumergirse de alguna manera en una historia en la cual tú y tus amigos habéis quedado atrapados con un zombie. El decorado simula (pobremente) un laboratorio, pero ni en la página web, ni en la introducción por parte del game master, se menciona nada.

En la introducción, a pesar de que el game master viste una bata de laboratorio ensangrentada (sobre visible ropa de calle), no hay ningún acting. El game master explica las normas del juego (el primer párrafo de esta entrada) y el objetivo: conseguir la llave de la puerta dentro de una caja cerrada con un candado direccional. Al menos en nuestro caso, no explicó cómo se resetea un candado direccional; por suerte, uno de nosotros sí lo sabía, de otro modo, hubiera sido otra cosa frustrante más durante el juego.

El sistema de pistas consiste en hacer un gesto con la mano a las cámaras. Entonces, el game master entra en la sala y, con su tono de voz normal (sin interpretar ningún personaje ni nada por el estilo), te da alguna pista o te dice directamente cómo resolver el juego, estropeando cualquier tipo de inmersión que el zombie (porque, el resto de elementos, definitivamente no) hubiera conseguido.

El juego no cuenta con ninguna prueba original y, en cuanto a los acertijos, no son difíciles, sino más bien poco lógicos en su gran mayoría. En varios candados hay que meter las combinaciones en orden inverso, sin que ninguna pista te conduzca a ello. Siguiendo la misma tónica, hay pruebas con varias posibles soluciones en las que ninguna pista te acota la opción correcta y la única manera es probar gratuitamente. Merece la pena comentar un detalle que nos dejó con la boca abierta. Las soluciones de cada puzzle o conjunto de puzzles conducen finalmente a direcciones (arriba, abajo, derecha, izquierda) que componen el patrón del candado direccional que guarda la llave de salida (no es ningún spoiler, te lo cuenta el game master nada más entrar al local). Pues bien, uno de los conjuntos de puzzles no conduce a ninguna dirección, ni a nada. Simplemente, cuando se resuelve, el game master entra en la sala y te dice (en su tono de voz normal) la dirección correspondiente. Tal cual. Y, hablando de ese mismo conjunto de puzzles en concreto, nos llamó la atención una hoja de instrucciones plastificada en la que se diferenciaban dos partes, y la segunda no valía para nada. Al preguntar al game master al final del juego por ella, nos dijo con toda naturalidad: “Ah no, esa parte no sirve para nada, la hemos quitado”. ¡Pero ahí seguía! Todos entendemos que, cuando se cambia algo en una sala, haya partes que ya no se utilicen, pero por dificultad logística o presupuestaria no se modifican inicialmente. Y, cuando es así, siempre se indica al principio o durante el juego de alguna manera, bien verbalmente o bien con elementos que indican claramente que eso no forma parte del juego. Nos cuesta entender cómo, en este caso, nadie haya sido capaz de imprimir una hoja nueva, tachar el texto, o simplemente cortar la hoja por la mitad…

Vamos ahora con algo que es experiencia personal y no tiene por qué pasarle a otros grupos, pero que habla de la competencia en la gestión de clientes, y en lo que potencialmente puede derivar. Resulta que habíamos reservado nuestra sesión a las 20:00. A falta de menos de 15 minutos, nos llamaron para avisar que empezaríamos nuestra sesión a las 20:30 (que finalmente fueron las 20:50). La explicación fue que el primer grupo de la tarde se había retrasado al llegar, lo cual fue retrasando a todos los grupos. En el resto de escape rooms del país, y del mundo, la norma es que, si un grupo llega tarde, a partir de cierto margen (normalmente entre 5 y 10 minutos) empieza a correr el tiempo o bien se cancela la sesión, precisamente para no retrasar a los grupos que vienen detrás. Todos entendemos, y agradecemos, que algunos game master, empatizando con el cliente que llega tarde, retrasan la sesión si no hay ningún grupo detrás o, si lo hay, llaman por teléfono para ver la posibilidad de retrasar su sesión. En nuestro caso, se nos avisó con menos de 15 minutos de antelación, no se nos preguntó si podíamos retrasar la sesión sino que simplemente se nos dijo que empezaríamos más tarde, y ni siquiera se nos ofreció de primeras la cancelación de la actividad. No sabemos qué hubiera pasado si hubiéramos planteado la cancelación de la sesión con devolución del dinero (entendemos que no hubiera habido problema), pero ya se nos había chafado el plan completamente. Llevábamos por sorpresa a un amigo con motivo de una celebración, y a causa del retraso tuvimos que elegir entre el escape room o el restaurante en el que habíamos reservado (si jugábamos, no llegaríamos a tiempo y se cancelaría la reserva). Elegimos el escape room y, fallo nuestro, elegimos mal.

Desconocemos si fue a causa del retraso en el horario, o si siempre es así, pero el game master se mostró muy reticente a resolver nuestras preguntas acerca de los puzzles al final del juego (sin ser maleducado en ningún momento), tuvimos que insistirle mucho. Tampoco nos ofreció tomar foto después del juego.

Llegado este punto, es momento de hablar de lo que más rabia da como jugador acerca de este tipo de escape rooms. El juego se vende para 4-12 jugadores. Y, como ya habréis adelantado, no está en absoluto pensado para muchos jugadores. Quizá un grupo de 4-6 jugadores pueda jugar una partida en la que todos participen, pero a partir de ahí habrá jugadores que no podrán hacer nada, simplemente por razones de espacio y de tamaño de los puzzles. Eso sin mencionar el caos en cuanto a fluidez del juego que se produce al meter a más personas de las que su diseño permite. Pero, ¡aún hay más! El precio es más alto que en los juegos top que sí están pensados para grupos grandes, con decoraciones cuidadas, argumento, puzzles mejores, y en los que todos los jugadores participan. Un jugador asiduo se sentirá cerca de la estafa.

Como escape room, no hay razón para jugarlo. Como actividad para grupos grandes, es mejor ir a cualquier hall escape que esté realmente preparado para que todos los integrantes puedan participar, y además se obtendrá una experiencia de mucha mejor calidad. Como escapistas apasionados, no recomendamos este escape room.